Implementasi User Experience Menggunakan Metode Design Thinking Pada Prototype Aplikasi Cleanstic
DOI:
https://doi.org/10.26905/jtmi.v6i1.3785Keywords:
Design Thinking, System Usability Scale, User Experience, User Experience QuestionnaireAbstract
Abstrak— Permasalahan plastik menjadi penyumbang terbesar limbah, karena sifatnya yang sulit teruarai menghasilkan efek terlalu banyaknya limbah plastik yang kemudian menjadi salah satu sebab ketidakseimbangannya alam. Ancaman yang dihasilkan mulai dari kesehatan, rusaknya ekosistem dan banyak hal lainnya merupakan sebuah masalah yang ada saat ini. Tujuan dari prototype ini adalah untuk mengedukasi masyarakat tentang pengolahan sampah plastik dan juga mempermudah masyarakat dengan prototype berbasis android ini dalam menjual ataupun menyumbangkan sampah plastiknya kepada yang membutuhkan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah design thinking mulai dari awal perancangan sampai akhir, sehingga menghasilkan tingkat user experience yang baik. Dari hasil evaluasi yang didapat dari pengujian prototype menggunakan System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ) dengan hasil learnability 62.5, usability 82.2, SUS score 78.8 serta impresi kelompok attractiveness 2.197, perspicuity 2.275, efficiency 2.150, dependability 2.050, stimulation 2.383, novelty 2.089. Keseluruhan hasil pengujian mendapatkan hasil good dan excellent.
Â
References
Amalina, S., Wahid, F., Satriadi, V., Farhani, F. S., & Setiani, N. (2017). Rancang Purwarupa Aplikasi UniBook Menggunakan Metode Pendekatan Design Thinking. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATi), 50–55. Retrieved from http://www.jurnal.uii.ac.id/index.php/Snati/article/viewFile/8457/7185
Aniesyiah, A. N., Tolle, H., Az-Zahra, H. M. (2018). Perancangan User Experience Aplikasi Pelaporan Keluhan Masyarakat Menggunakan Metode Human-Centered Design. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 2(11), 5503-5511.
Bangor, A., Staff, T., Kortum, P., Miller, J., & Staff, T. (2009). Determining what individual SUS scores mean: adding an adjective rating scale. Determining What Individual SUS Scores Mean: Adding an Adjective Rating Scale, 4(3), 114–123.
Ependi, U., Panjaitan, F., & Hutrianto, H. (2017). System Usability Scale Antarmuka Palembang Guide Sebagai Media Pendukung Asian Games XVIII. Journal of Information Systems Engineering and Business Intelligence, 3(2), 80. https://doi.org/10.20473/jisebi.3.2.80-86
Fanani, L. (2018). Penerapan User-Centered Design dalam Pengembangan Aplikasi Pencarian Gedung Berbasis Android. Cybernetics, 2(02), 225. https://doi.org/10.29406/cbn.v2i02.1156
Fauzi, H. N., Effendy, V., & Junaedi, D. (2018). User Interface Model of Jigsaw Puzzle Based on User Experience on Early Children with Children -Centered Design Methods. 119(15), 2989–2996.
Firantoko, Y., Tolle, H., & Az-zahra, H. M. (2019). Perancangan User Experience Dengan Menggunakan Metode Human Centered Design Untuk Aplikasi Info Calon Anggota Legislatif 2019. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 3(3), 2798–2806.
Intanny, V., Widiyastuti, I., Dolorosa, M., & Perdani, K. (2018). Pengukuran Kebergunaan dan Pengalaman Pengguna Marketplace Jogjaplaza . id dengan Metode UEQ dan USE Questionnaire Measuring Usability and User Experience of The Marketplace of Jogjaplaza . id Using UEQ and USE Questionnaire. 3(2), 117–126.
Izabal, S. V., Aknuranda, I., & Az-zahra, H. M. (2018). Evaluasi dan Perbaikan User Experience Menggunakan User Experience Questionnaire ( UEQ ) dan Focus Group Discussion ( FGD ) pada Situs Web FILKOM Apps Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer (J-PTIIK) Universitas Brawijaya, 2(9), 3224–3232.
Matthews, J., & Wrigley, C. (2017). Design and Design Thinking in Business and Management Higher Education. Journal of Learning Design, 10(1), 41. https://doi.org/10.5204/jld.v9i3.294
Muhammad, F., Nugroho, R. A., & Turianto N, D. (2016). Analisis User Experience Untuk Tingkat Keterpilihan Smartphone Android. Kumpulan Jurnal Ilmu Komputer, 04(01), 82–91.
Razi, A. A., Mutiaz, I. R., & Setiawan, P. (2018). Penerapan Metode Design Thinking Pada Model Perancangan Ui/Ux Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan Dan Temuan Barang Tercecer. Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain Dan Periklanan (Demandia), 3(02), 75. https://doi.org/10.25124/demandia.v3i02.1549
Schrepp, M., Hinderks, A., & Thomaschewski, J. (2017). Construction of a Benchmark for the User Experience Questionnaire (UEQ). International Journal of Interactive Multimedia and Artificial Intelligence, 4(4), 40. https://doi.org/10.9781/ijimai.2017.445
Susilo, E., Wijaya, F. D., & Hartanto, R. (2018). Perancangan dan Evaluasi User Interface Aplikasi Smart Grid Berbasis Mobile Application. Jurnal Nasional Teknik Elektro Dan Teknologi Informasi (JNTETI), 7(2), 150–157. https://doi.org/10.22146/jnteti.v7i2.416
Downloads
Additional Files
Published
Issue
Section
License
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
(1)Â Copyright of the published articles will be transferred to the journal as the publisher of the manuscripts. Therefore, the author confirms that the copyright has been managed by the journal.
(2) Publisher of JTMI: Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika is University of Merdeka Malang.
(3) The copyright follows Creative Commons Attribution–ShareAlike License (CC BY SA): This license allows to Share — copy and redistribute the material in any medium or format, Adapt — remix, transform, and build upon the material, for any purpose, even commercially.