Pengenalan Ikan Hias Laut Pada Anak Usia 3 Tahun Dengan Metode Marker Based Tracking Berbasis Augmented Reality
DOI:
https://doi.org/10.26905/jtmi.v5i2.3711Keywords:
augmented reality, ikan hias laut, marker based tracking, pengenalanAbstract
Keanekaragaman hewan di Indonesia sudah dikenal hingga mancanegara. Indonesia memiliki berbagai spesies hewan baik di darat maupun di laut. Keberadaan hewan laut di Indonesia saat ini semakin terancam dengan adanya kerusakan ekosistem laut dan perburuan liar pada hewan laut. Teknologi informasi saat ini banyak sekali yang bisa di jadikan sebagai media pembelajaran terhadap anak salah satunya Augmented Reality. Augmented Reality ini dapat di manfaatkan sebagai media pengenalan ikan hias yang ada di laut dalam bentuk 3D dengan menggunakan metode marker based tracking. Dengan Augmented Reality ini anak-anak dapat mengenal hewan-hewan yang ada di dalam laut dan dapat merangsang minat belajar dan imajinasi pada anak. Dari hasil pengujian sudut yang dilakukan hasil dari ketiga smartphone yaitu pada sudut 21º - 90º dapat terbaca sedangkan untuk sudut <15º AR tidak dapat timbul sebab marker tidak terbaca oleh kamera.
Â
References
Al Irsyadi, F. Y., & Rohmah, A. N. (2017). Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Game Edukasi Bagi Anak Autis Tingkat Sekolah Dasar Di Rumah Pintar Salatiga. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 8(1), 91–98. https://doi.org/10.24176/simet.v8i1.837
Atmajaya, D. (2017). Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Interaktif. Jurnal Ilmiah ILKOM UMI Makassar, 9, 227–232.
Hakim, L. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented Reality. Lentera Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan, 21(1), 59–72. https://doi.org/10.24252/lp.2018v21n1i6
Harun, M., & Miratul, K. M. (2018). Aplikasi Pengenalan Hewan Lindung Menggunakan Augmented Reality dengan Metode Marker Based Tracking. 1(1), 34–43.
Irfansyah, J. (2017). Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. JIEET (Journal Information Engineering and Educational Technology), 01, 9.
Markamah, N., Subiyanto, & Murnomo, A. (2018). The Effectiveness of Augmented Reality App to Improve Students Achievement in Learning Introduction to Animals. Journal of Education and Learning (EduLearn), Vol.12, No, 651~657.
Maulida, N., Anra, H., & Pratiwi, H. S. (2018). Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan pada Anak Usia Dini. Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi (JustIN), 6(1), 26. https://doi.org/10.26418/justin.v6i1.23726
Saurina, N. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Augmented Reality. Jurnal IPTEK, 20(1), 95. https://doi.org/10.31284/j.iptek.2016.v20i1.27
Setiawan, E., Syaripudin, U., & Gerhana, Y. A. (2016). Implementasi Teknologi Augmented Reality pada Buku Panduan Wudhu Berbasis Mobile Android. Jurnal Online Informatika, 1(1), 28. https://doi.org/10.15575/join.v1i1.8
Vitono, H., Nasution, H., & Anra, H. (2016). Implementasi Markerless Augmented Reality Sebagai Media Informasi Koleksi Museum Berbasis Android (Studi Kasus : Museum Kalimantan Barat). Universitas Tanjungpura Pontianak, 2(4), 239–245.
Wibowo, D. W., Saputra, P. Y., Amalia, E. L., & Ulfa, F. (2018). Penerapan Library AR.JS untuk Pembuatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hewan. SMARTICS Journal, 4(2), 52–55. https://doi.org/10.21067/smartics.v4i2.3185
Zuli, F. (2018). Rancang Bangun Augmented Dan Virtual Reality Menggunakan Algoritma Fast Sebagai Media Informasi 3D Di Universitas Satya Negara Indonesia. Jurnal Algoritma, Logika Dan Komputasi, 1(2), 94–104. https://doi.org/10.30813/j-alu.v1i2.1373
Downloads
Published
Issue
Section
License
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
(1)Â Copyright of the published articles will be transferred to the journal as the publisher of the manuscripts. Therefore, the author confirms that the copyright has been managed by the journal.
(2) Publisher of JTMI: Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika is University of Merdeka Malang.
(3) The copyright follows Creative Commons Attribution–ShareAlike License (CC BY SA): This license allows to Share — copy and redistribute the material in any medium or format, Adapt — remix, transform, and build upon the material, for any purpose, even commercially.