Analisis Kebiasaan Berolahraga di Masa Covid-19 Menggunakan Kerangka Kerja Gamifikasi Octalysis
DOI:
https://doi.org/10.26905/jtmi.v7i1.6041Keywords:
Gamification, Octalysis, Motivasi, Olah ragaAbstract
Saat ini seluruh penduduk dunia berjuang melawan wabah covid-19. Cara yang efektif melawan covid adalah melawannya dengan meningkatkan imut tubuh. Salah satu cara meningkatkan imun tubuh adalah menjaga hidup sehat dengan kebiasaan berolahraga. Namun faktanya sebagian besar orang cenderung enggan berolahraga dengan berbagai alasan. Maka penelitian ini menganalisis bagaimana motivasi masyarakat dalam berolahraga selama pandemic Covid-19 dengan analisis core drive Octalysis sehingga dapat digali lebih jauh doronga-dorongan apa saja yang mungkin lemah dan yang kuat sehingga bisa dijadikan referensi bagi pihak-pihak yang berkepentingan untuk menyelenggarakan kegiatan olahraga yang lebih diminati. Hasil analisis menunjukkan bahwa kecenderungan masyarakat berolahraga semasa pandemic Covid-19 adalah termotivasi ingin menjaga kesehatan diri sendiri dan menginspirasi orang lain untuk hidup sehat. Sedangkan suasana kompetisi maupun kerjasama dalam olah raga tidak terlalu dibutuhkan karena masyarakat tidak terlalu termotivasi dari dua hal tersebut.References
J. Siahaan et al., Dinamika Merdeka Belajar dan Merdeka Olahraga pada Masa Pandemi Covid-19. 2020.
S. L. Reiner, G. H. Smith, and R. B. Davis, “Exercise participation and subjective well-being of collegiate athletes during COVID-19 Pandemic,†J. Hum. Sport Exerc., vol. 17, no. 3, pp. 1–12, 2021, doi: 10.14198/jhse.2022.173.16.
Sepriadi, “PENGARUH MOTIVASI BEROLAHRAGA DAN STATUS GIZI TERHADAP TINGKAT KEBUGARAN JASMANI Sepriadi,†J. PENJAKORA, vol. 4, no. 1, 2017.
Z. ÄogaÅ¡ et al., “The effect of COVID-19 lockdown on lifestyle and mood in Croatian general population: A cross-sectional study,†Croat. Med. J., vol. 61, no. 4, pp. 309–318, 2020, doi: 10.3325/cmj.2020.61.309.
M. López-Moreno, M. T. I. López, M. Miguel, and M. Garcés-Rimón, “Physical and psychological effects related to food habits and lifestyle changes derived from covid-19 home confinement in the spanish population,†Nutrients, vol. 12, no. 11, pp. 1–17, 2020, doi: 10.3390/nu12113445.
Y.-K. Chou, Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. 2016.
J. Landsell and E. Hägglund, Towards a Gamification Framework: Limitations and opportunities when gamifying business processes. 2016.
F. Marisa, S. Sakinah, S. Ahmad, and Z. I. Mohd, “Analysis Of Relationship CLV with 8 Core Drives Using Clustering K-Means and Octalysis Gamification Framework,†J. Theor. Appl. Inf. Technol., vol. 98, no. 20, pp. 3151–3164, 2020, [Online]. Available: http://www.jatit.org/volumes/Vol98No20/6Vol98No20.pdf.
F. Marisa, S. S. Syed Ahmad, Z. I. Mohd Yusoh, A. L. Maukar, R. D. Marcus, and A. A. Widodo, “Evaluation of Student Core Drives on e-Learning during the Covid-19 with Octalysis Gamification Framework,†Int. J. Adv. Comput. Sci. Appl., vol. 11, no. 11, pp. 104–116, 2020, doi: 10.14569/IJACSA.2020.0111114.
R. M. Toasa, E. Celi, L. Herrera, and U. T. Israel, “Using accomplishment from Octalysis Framework in a Dynamic Game,†in 2020 15th Iberian Conference on Information Systems and Technologies (CISTI), 2020, no. June, pp. 24–27.
F. Marisa, T. M. Akhriza, A. L. Maukar, and A. R. Wardhani, “Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan,†JOINTECS (Journal Inf. Technol. Comput. Sci., vol. 3, no. 28, pp. 219–228, 2020.
K. Robson, K. Plangger, J. H. Kietzmann, I. McCarthy, and L. Pitt, “Is it all a game? Understanding the principles of gamification,†Bus. Horiz., vol. 58, no. 4, pp. 411–420, 2015, doi: 10.1016/j.bushor.2015.03.006.
Downloads
Additional Files
Published
Issue
Section
License
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
(1)Â Copyright of the published articles will be transferred to the journal as the publisher of the manuscripts. Therefore, the author confirms that the copyright has been managed by the journal.
(2) Publisher of JTMI: Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika is University of Merdeka Malang.
(3) The copyright follows Creative Commons Attribution–ShareAlike License (CC BY SA): This license allows to Share — copy and redistribute the material in any medium or format, Adapt — remix, transform, and build upon the material, for any purpose, even commercially.